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The Legend Of Zelda: Twilight Princess

Por Rockin`X

Introducción

El lugar: E3 2004. Hora: Alrededor del medio día en GMT -5. El suceso: Nintendo reveló que la nueva entrega de Zelda no sería una secuela de Wind Waker con gráficos de cel-shading, sino una aventura más parecida a lo que todos los fans esperaban cuando fueron decepcionados al ver el estilo gráfico del título mencionado anteriormente.

Ciertamente, Wind Waker fue un juegazo. Con un estilo de arte sin rival y tan fresco, que luego de terminar Twilight Princess, me sentí como en el cielo al contemplar tal belleza. Pero una cantidad enorme de gente estuvo muy decepcionada, alegando que era un juego infantil. De cierta manera lo fue, además de ser sumamente corto; pero eso no significa que haya sido un juego malo, en realidad es mejor que muchos de los capítulos que conforman la leyenda. Cuando la gente fue sorprendida con el primer video de TP en el E3 2004, completo con música de Conan y todo, el público rugió fuertemente, aplaudiendo emocionadamente y admirando lo excelente que se veía. El juego sufrió ciertos cambios desde entonces, sin embargo, el estilo gráfico quedó igual en su núcleo.

Voy a hablar un poco sobre lo que es la princesa del crepúsculo. Un día antes de que un muchacho de granja llamado Link tuviera la obligación de ir a la ciudad del castillo a hacer la entrega de una espada especialmente diseñada por Rusl, un amigo del protagonista, aparecen de la nada monstruos, que secuestran a algunos aldeanos y dejan inconsciente a nuestro héroe. Todo esto provoca que Link siga la pista de los villanos, y vea algo que era totalmente nuevo para él: Una pared oscura. De este extraño obstáculo, aparece una mano gigante que lo succiona hacia adentro, el cual es un mundo coloreado de manera parecida a un crepúsculo, pero lo convierte en un lobo gris. Ahí es capturado, encarcelado y encadenado. Cuando de repente, de las sombras sale una criatura llamada Midna, quien ofrece su ayuda a Link, a cambio de un favor.

Gráficos

Los gráficos en sí, no tienen nada de especial. Sin embargo, el juego está diseñado muy hermoso, con paisajes que te fuerzan a detener tu aventura por un momento para poderlos contemplar y ver diferentes detalles. Hyrule es un lugar amplio y espacioso, que tiene diferentes tipos de ambientes, los cuales están creados para dar variedad al juego.

El Twilight Realm, sin embargo, guarda un estilo artístico distinto, con píxeles negros flotantes, un coloreado parecido a un crepúsculo, y una iluminación que da la impresión de que cada uno de los personajes emite un aura. No es exactamente lo más bonito que yo haya visto, pero está bien, sobre todo comparado a lo que iba a ser en una etapa de su estado beta: Un lugar en blanco y negro, donde el único con una gamma de colores era Link en su estado lobuno.

Ah, pero no todo es color de rosa en cuanto a los visuales. También existen detalles que no tienen excusa para estar ahí, siendo un juego del final de la vida del GameCube. Existen lugares con textura de relativamente baja resolución, y hoyos que previenen de precipicios con filos que tienen una cantidad demasiado limitada de polígonos, dando una apariencia poco estética. No todo luce mal, pero lo que se ve así es medio feo. De todas formas, no influye mucho en el disfrute de los gráficos, pues, se ve mejor que Metroid Prime; y eso dice mucho.

El modelo regular de Link está bien hecho, y a primera vista, parece el mismo que se usa en los cinemas displays. Pero espera a que entres por primera vez al fishing pond, ahí te darás cuenta de que tus sospechas iniciales fueron erróneas.

Algo que es notable mencionar, es que en TP, los personajes son más expresivos que en partes anteriores, en especial Link. Él es capaz de expresar una serie de emociones que antes de Wind Waker no era posible lograr. Entre ellas podrás ver ira (excelente la muestra de ira que da Link), amor (hasta ahí te dejo la pista), sorpresa, estupefacción (pierde un pez en el fishing pond), etc. Es cierto, no existe dialogo hablado, aunque se puede observar que los personajes que hablan mueven los labios mientras el texto pasa.

Sonido:

Twilight Princess presenta pistas de música de juegos pasados remixeadas, además de música propia. En ocasiones, también habrán pedazos de diferentes canciones en una sola, lo cual está muy bien pensado y le da un toque nostálgico.

La música se puede decir que es de lo mejor que se ha visto en la serie; y la canción de Hyrule Field de TP es, en mi opinión, mejor que las anteriores de las áreas que serían la contraparte en otros Zeldas. Midna emite un sonido que se asemeja a palabras, y le da más personalidad de lo que tiene por solo leer sus dialogos.

Oh, y la voz de Link ya no la hace el mismo tipo que la hacía en Ocarina of Time, aquí se oye mucho más maduro.

Jugabilidad

Hasta ahora no he conseguido un Zelda que me decepcione (bueno, tampoco he jugado los de CD-I), con eso puedo decir mucho de un juego. Si has jugado algún Zelda en 3D en el pasado, puedes tener una idea de cómo se juega. Es muy similar, sin embargo, hay detalles que lo hacen más épico; como una batalla que se desarrolla en un puente y tienes que derrumbar a tu enemigo, el cual está montado en un jabalí, mientras tú estás montado en tu yegua. Hay otros ejemplos de batallas épicas, pero mejor es dejarlo para cuando lo juegues y evitar spoilers.

Para aquellos que no hayan jugado antes un Zelda, les puedo decir que básicamente, eres el héroe que después de averiguar un poco de información, llegas a un calabozo, donde hay puertas cerradas, las cuales puedes abrir con llaves o cumpliendo requerimientos tales como destruir todos los enemigos o activar switches. Muy pocos puzzles son parecidos a los de Zeldas pasados, pero no significa que haga al juego difícil; muy al contrario, es un juego sumamente fácil, pero los diseñadores lograron hacerlo algo largo. Algunas veces son frustrantes, pero de una vez te das cuenta de la solución. En ocasiones, es al contrario, te toma un rato figurarte qué hacer, cuando de repente te das cuenta de que era una tontería lo que debías hacer.

TP también te pone a resolver rompecabezas en forma de lobo, donde desafortunadamente, tus habilidades se limitan más que todo a cavar, oler, y usar una habilidad extra-sensorial, llamada Sense. Usar tu sentido te permite descubrir en qué lugares cavar, y ver ciertas cosas que cómo humano, no podrías, además de otros detalles que irás descubriendo en el camino.

Cabe mencionar, que para la versión de Wii, obviamente es más fácil y certero apuntar cuando usas tu arco y diversos objetos con los que necesitas precisión de esta manera. Solo diriges el Wii Remote a la parte de la pantalla donde quieres dar, y listo. También, en la misma versión, puedes cambiarlo para tener una experiencia parecida a la del GC, pero con la diferencia de que sigues moviendo el control para poder usar tu espada o atacar como lobo. Esto lo cubriré más adelante.

Ahora, existen diversos tipos de minijuegos durante el transcurso de la historia, algunos son divertidos, otros dan igual. Pero el mejor, sin duda, es el de pesca en el fishing pond. La versión de Wii perfecciona este minijuego, porque con el detector de movimiento puedes lograr que sea tan realista que pasas horas en el pond. Es tan diferente en la versión de GameCube, pero sin duda, los fans de pesca podrían disfrutar del minijuego mencionado sin problemas, aunque sin duda, es mejor en Wii.

Cada calabozo tiene una mitad en donde obtienes el mapa, resuelves puzzles, buscas llaves que están muy cercanas y la mayoría de las veces a la vista; y la segunda parte, que comienza cuando obtienes el arma del nivel, luego del cual puedes conseguir la brújula, y sigues resolviendo puzzles y buscando llaves, hasta que te consigues con la llave grande, o la llave del jefe, como la llaman en Japón. Suena simple, pero cada dungeon te lleva su buen tiempo para poderlo vencer. Los jefes son relativamente fáciles, pues pronto te das cuenta de lo que debes hacer, y derrotas al jefe en un instante, pero después te consigues con la segunda fase del jefe, la cual es ligeramente diferente.

No es secreto que Nintendo decidió invertir por completo la versión de Wii. Hace la experiencia de cierta forma más fresca posterior a jugar la versión de GameCube. Sin embargo, el resto es exactamente igual, salvo las diferencias de los controles respectivos. Puede ser raro al principio, y para hacer las cosas más fáciles, usa como referencia el mapa de manera frecuente si estás jugando la versión opuesta a la que jugaste originalmente, te ahorrará muchos problemas a la hora de avanzar. Si prefieres, también asume que no has estado en ese lugar antes y será más fácil de consolidar.

Control – General

Si has jugado Ocarina of Time, Majora's Mask, y Wind Waker, sabes qué esperar. El gameplay no difiere mucho de los juegos anteriormente mencionados. Tú mueves a Link con el stick mientras asignas botones a los diferentes ítems y armas que vas encontrando en el camino. La espada se usa como siempre se ha manipulado; aunque ahora, tienes diferentes maneras de usar la espada dependiendo de si estás caminando o si estás parado. Por ejemplo, si estás parado, vas a ejecutar los mismos movimientos a los que estás acostumbrado (pero es mayor la cantidad de espadazos que das), mientras que si estás caminando, golpearás con la espada al mismo tiempo, que es útil para no dejar de atacar mientras avanzas.

Un cambio de Wind Waker, donde podías atacar de una manera diferente a los enemigos para ganar ventaja al presionar el botón A en el momento justo, es que puedes ejecutar algunas de esas técnicas – más unas extras – en Twilight Princess, pero lo debes hacer de manera manual. Sin embargo, éstas no vienen por default, debes encontrar ciertos lugares en donde un guerrero esquelético te las enseñará.

Montar a Epona es una experiencia más disfrutable aquí, pues la yegua es más rápida, y sin duda, es excelente la adición del uso de la espada mientras estás montado en ella como en las ilustraciones de Ocarina of Time que no se reflejan en el juego. Aquí puedes usar hasta bombas montado en la yegua, y ella es muy útil para recorrer Hyrule, pues el país tiene una extensión muy amplia.

En ambas versiones, noté que la cámara y el control no fueron revisados bien en la detección de bugs de TP. Digo esto, porque es molesto que la cámara está mirando a una pared que puedes escalar de un ángulo diferente a cero grados, aunque estés presionando en el stick hacia arriba, a Link le va a dar por avanzar hacia a izquierda o la derecha, dependiendo del punto de vista de la cámara en el momento.

Control – Versión GameCube

El control sigue siendo igual que en Wind Waker, pero lo único que cambia es que tienes un botón menos para asignar a tus armas, el cual se reemplaza por la cualidad de hablar con Midna. El uso del Kaiten (término que usan los japoneses para llamar al Spin Attack, que usaré por ser un nombre más corto) es igual, pero de cierta forma, es ligeramente más complicado de ejecutar en TP. Dependiendo del lado al que muevas el stick, es la dirección en la que Link se moverá al ejecutar el Kaiten. Aún así, después de un rato, será más fácil la utilización de la técnica que comenzó a ser implementada en A Link to the Past.

Apuntar con armas tales como el arco es igual que en sus anteriores versiones: justo al pulsar el botón al que le asignaste el arma, la vista pasa a primera persona, donde apuntas con el arco. No es la gran cosa, y sin duda, en la versión de Wii fue mejor implementado el apuntar.

Algo exclusivo de la versión de GameCube, es el hecho de que puedes controlar la cámara de manera similar (aunque más limitada) a como lo hacías en Wind Waker. De verdad es cómodo poder ver el juego desde diferentes ángulos sin hacer uso del Z/L-Targetting.

Control – Versión Wii

Me vas a leer quejándome mucho de esta versión. Mi primer punto, trata sobre el mover el control para usar la espada. Seguro, todos pensamos “¡excelente! Ahora va a ser más interactivo el usar la espada, genial.” Pero al empezar a jugar, se siente una desilusión grande al darse cuenta de que no importa a dónde o cómo muevas el Wii Remote, mover la espada siempre será exactamente igual que pulsar el botón B para usar la espada en el GameCube. Esto es una verdadera lástima, y es de cierta manera desestabilizador cuando empiezas a jugar con minijuegos donde si es necesario mover a un lado determinado el Wii Remote. Uno se acostumbra, pero no deja de ser molesto el hecho de que no es posible que el Wii te detecte a dónde estás moviéndote. Esto es especialmente desagradable cuando estás convertido en lobo, donde tienes que mover el remote para poder hacer que Link haga mordeduras a sus enemigos sin usar el botón A. Y yo aún así usé más el botón A para atacar.

Ah, pero eso no es todo, también se metieron con el Kaiten. Mala elección, puedes ejecutarlo al mover el nunchaku. Me preguntarás “Pero Rockin', pero ¿Eso qué tiene de malo?” Lo negativo del asunto, es que a veces se tarda en detectar que has hecho el movimiento con el nunchaku, y al adquirir cierta habilidad, puede confundirlo con esa otra habilidad hasta que te das cuenta de que debes mover el nunchaku de una forma muy diferente para que sea menor la demora en la detección. Oh, pero hay más: Solo lo puedes ejecutar una vez cada unos cuantos segundos. Para alguien que usa de manera abusiva siempre el Kaiten, fue molesto de verdad.

Una cosa sí es cierta: Luchar contra los jefes y mini jefes de la versión de Wii se siente mucho más entretenido que en la versión de GameCube. Inténtalo sobre todo si estás parado; es genial.

Pasando por el área de puntería, usar el arco nunca fue tan fácil y preciso, pues solo debes apuntar a la pantalla para poder lograr este acto. No hay mucho que decir, excepto que es mucho mejor en la versión de Wii, que en la versión de GameCube. Aquí, a diferencia de la versión de Cubo, no pasas a vista de primera persona, sino a tercera persona.

En la versión de Wii, una de las primeras cosas que notarás, es la aparición de una hada que reproducirá el lugar a donde estás apuntando en la pantalla. La verdad, la hadita es innecesaria. Seguro, puedes ver hacia donde estás apuntando antes de activar el arco para que no te agarre el cursor fuera de la pantalla, pero no es tan difícil empezar a apuntar de una vez que activas el arco en lugar de estar preparado. Lo que sí es mejor, aunque de cierta manera también innecesario pero ahorra un poco de trabajo, es que puedes usar un atajo a la pantalla de selección de ítems o el mapa dependiendo de a dónde apuntes y uses los botones A+B mientras estás usando Z-Targetting.

Ahora, los ítems. Posiblemente, al ver imágenes del juego dirás “¡Qué cool! ¡Puedo usar cuatro botones distintos para mis ítems!” Pero cuando empieces a jugar te desilusionarás al ver que el único botón con el que puedes usar las armas (exceptuando ciertos ítems), es el botón B. Lo que ves que está asignado a las diferentes direcciones de la cruz direccional, es para tener fácil acceso a ellas; pues cuando las pulsas, los asignas al botón B. Esto en realidad es molesto, y la versión de GameCube logró este detalle mucho mejor que la versión de Wii. Es cierto, es menos accesible la cruz, pero necesitar cambiar de item llegar a ser molesto y pierdes tiempo en el proceso si necesitas usar un arma y después otra. En fin, es un detalle que muchos pasan por alto, pero yo me quejo de esto casi tanto como me quejo del movimiento de la espada.

Un elemento sumamente negativo es cuando estás en cierto lugar, controlando un animal que sirve como vehículo. En la versión de GameCube, simplemente usas el stick para manejarlo, pero en la versión de Wii, usas el cursor del Wii Remote. Haré énfasis aquí: ¡Es horrible controlar esa bestia con el cursor del remote! No solo es incómodo, es muy parecida a la experiencia de controlar los vehículos de Halo con el Mouse en PC. Pero la peor parte es que si dejas de apuntar a la pantalla por error, el cursor se quedará en donde lo detectó por última vez, provocando que pierdas valiosos segundos en los que irremediablemente puedes chocar, haciéndote comenzar desde el principio. Afortunadamente, eso se puede arreglar simplemente cambiando las opciones para utilizar el stick en lugar del cursor. También por suerte, no tienes que volver a hacerlo a menos que te gusten los minijuegos.

La pesca, sin embargo, presenta un nivel más alto de mejoría con respecto a su contraparte de la consola de generación pasada. Al estar en el fishing pond se siente como si de verdad estuvieras pescando. Es difícil explicar la sensación de realismo que se siente; pasé un rato largo jugando en el minijuego cuando tuve la oportunidad de encontrarlo en la versión de Wii. Pero si daré una sugerencia: Cuando hayas atrapado al pez con el anzuelo, no muevas de manera rápida y desesperada el nunchaku, porque logras mejores resultados si lo haces despacio.

Durabilidad y Reusabilidad

El juego es largo. Mucha gente ha terminado el juego en un promedio de 40 horas, mientras otros tardan mucho más. La dificultad no es alta, pero lograron encontrar una manera de alargar la duración de cada calabozo, siendo alrededor de una hora el tiempo necesario para vencer a cada uno, aunque en casos particulares dependientes de la persona y el calabozos, pueden llegar a ser más.

No fue una tarea difícil empezar a jugar Twilight Princess en GameCube y luego en Wii. Cuando me desocupe con otros juegos, planeo darme un tercer recorrido por Twilight Princess.

Comentarios Finales

En verdad es un juego bueno, y me gustó más que Ocarina of Time. Muchos no comparten mi opinión, pero existen otros que sí, y la manera de saber si te gustará más o no, es simplemente probando por ti mismo. Ocarina of Time tal vez haya sido más innovador, e introdujo elementos copiados por infinidades de juegos; pero a la hora de la verdad, ¿importa si fue más innovador en su momento en comparación con Twilight Princess? ¿Importa si te gustó más en el momento el Ocarina? ¿No es mejor comparar qué tanto te gusta en este momento Ocarina of Time, y qué tanto te gusta en este momento Twilight Princess? Te dejo eso para que lo pienses.

Mientras tanto, puedo decir que la versión que me gustó más fue la de GameCube. Detalles como el tener más accesibles dos botones para las armas en GC, y el hecho de que la detección de movimiento sea nula en el Wii fueron algunos de los factores que influyeron en mi preferencia. Sin embargo, admito que la precisión de la puntería y las batallas con los jefes en la versión de esta generación, fueron mucho más entretenidos que su contraparte no invertida.

A la hora de la verdad, cada quien tiene su opinión, y la mía es que TP es mejor en muchos aspectos que OoT, y mi versión preferida es la de GC.

Pros:

+ Ambientes hermosos

+ Mejor uso de Epona

+ Es un juego largo

+ Hyrule es amplio

+ Los personajes son más emotivos

+ La historia es más envolvente y oscura

+ La puntería en la versión de Wii es excelente comparada a la de GameCube

+

Contra

- En el Wii, no existe detección del lado al que muevas el Wii Remote para mover la espada en sincronización con tu mano, que es especialmente malo cuando estás convertido en lobo

- En Wii, solo puedes usar un item a la vez, y seleccionas de la cruz las demás armas para asignarlos al botón B

- Es casi lo mismo que OoT, que aunque sigue siendo bueno, hubiera sido agradable tener más cosas nuevas

- Algunas estructuras no fueron formadas con una cantidad suficiente de polígonos, aunque son pocas en comparación a los preciosos ambientes que se pueden observar a lo largo del juego

- No hay modo Widescreen en la versión de GameCube

- En el Wii, tienes que esperar unos segundos para volver a usar el Kaiten

- Controlar una cierta bestia en el Wii es sumamente complicado al usar el cursor, pero se puede cambiar para que uses el stick

- Pocas sidequests

¿Lo compro?, ¿Lo rento?: Queda a tu criterio. Si eres un fan de Zelda, seguramente no importa lo que yo diga aquí, lo vas a comprar y no es mala idea; porque aunque no te parezca mejor que OoT, lo más seguro es que lo vas a disfrutar. Pero si eres nuevo a la serie, recomendaría mejor que lo alquiles antes de hacer la decisión de comprar el juego. Lo que sí no recomiendo, es comprar ambas versiones, pues de verdad no existe nada nuevo en ninguna de ellas. Lo más recomendable sería comprar la versión de Wii si acabas de comprar uno, para poder aprovechar las ventajas de la consola. Pero si todavía no tienes un Wii, cómpralo en GameCube, aunque tengas pensado comprar un Wii posteriormente.

 

 

 

Ficha T้cnica

Presentado por
Nintendo
Desarrollo
Nintendo
Genero
Aventura
Origen
Japón
Jugadores
1- Jugador